El mercado de los juegos y los deportes electrónicos está explotando con $ 175 mil millones en ingresos en 2020

Según un análisis de Cross Border Growth Capital, 2020 fue un año de auge para la industria de los videojuegos, con $ 175 mil millones en ingresos. Los deportes electrónicos han tenido un éxito excepcional con casi mil millones de dólares en ingresos.

Los deportes electrónicos también están experimentando un crecimiento en Italia, como lo demuestra el exitoso modelo QLASH “Made in Italy”, que cuenta con una de las comunidades más grandes del mundo con títulos importantes.

Con 175.000 millones de dólares en ingresos y más de 2.700 millones de jugadores en todo el mundo, 2020 ha sido un año impresionante para la industria de los videojuegos, que supera a la televisión, las películas y la música como líder industrial en el mercado del entretenimiento.

Asia acoge al mayor número de jugadores (1.500 millones), mientras que Europa ocupa el segundo lugar con 386 millones de jugadores; Medio Oriente, África, América Latina y América del Norte siguen su ejemplo, con 377, 266 y 210 millones, respectivamente.

Esta es la imagen que surge de un análisis de “juegos y deportes electrónicos” realizado por Cross Border Growth Capital, el principal asesor de Italia para la obtención de capital y operaciones financieras extraordinarias para startups y pymes.

El crecimiento del mercado, según la observación de Cross Border Growth Capital, se debió principalmente al aumento de las suscripciones, y los jugadores obtuvieron acceso a freemium: en los EE. UU. En 2019, el 53% de los usuarios Millennial y Z se inscribieron en videojuegos, sin pasar por los servicios de televisión de pago. (51%), un aumento del 9% respecto al año anterior.

Los juegos para teléfonos inteligentes, como Pokémon Go, Clash Royale, Clash of Clans y PUBG Mobile, han acelerado la transición a lo digital: la experiencia de juego en línea registró un + 13,3% entre 2019 y 2020, alcanzando $ 74 mil millones en ingresos en todo el mundo.

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2020 también fue un año lucrativo en términos de visualizaciones: Nosotros, League of Legends y Fortnite estuvieron entre los videojuegos más vistos transmitidos en Twitch en 2020, mientras que YouTube registró 100 mil millones de horas de visualización en más de 40 millones de canales de juegos activos.

El resultado es el nacimiento de una verdadera tendencia de construcción de comunidades: con más de 140 millones de usuarios mensuales de Twitch y 100 millones de usuarios de Discord, muchas empresas ya están ofreciendo a sus usuarios una comunidad para compartir, crear, jugar y estar directamente presentes. Eventos.

El éxito de los deportes electrónicos

En el mundo de los juegos, los informes de Cross Border Growth Capital señalan el éxito excepcional de los deportes electrónicos (esports) y las competiciones deportivas organizadas a nivel profesional. Nacido como un nicho para los videojuegos, Esports es ahora un mercado separado con un extenso ecosistema de jugadores, fanáticos, eventos, torneos y spin-offs.

Para demostrar que, incluso en este caso, los números están ahí: en 2020, los deportes electrónicos reportaron ingresos de alrededor de $ 1 mil millones y, según las proyecciones, el sector crecerá a $ 1,6 mil millones para 2024 a una tasa de crecimiento anual compuesta del 14.3%. . Por cierto, ya en 2019, con más de 100 millones de espectadores en vivo, el Campeonato de Esports de League of Legends superó al Campeonato del Super Bowl (98 millones) en términos de audiencia. El éxito que inevitablemente impulsa el crecimiento del contenido patrocinado, que es la mayor fuente de ingresos del sector: 584 millones de dólares en 2020 (se esperan 641 millones de dólares en 2021).

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El principal mercado fue Asia, pero Europa aún alcanzó un máximo de 375 millones de euros en solo un año. Según las previsiones, de aquí a 2023 se alcanzarán los 670 millones de euros, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 21,3%. En concreto, el valor del mercado italiano alcanzará los 40 millones de euros en 2023, desde los 16 de 2020.

Como menciona la investigación en los últimos meses, Esports y el competitivo equipo de Fnatic recaudaron $ 10 millones en una ronda de inversión interna, y posteriormente concluyeron una millonaria campaña de crowdfunding para acelerar el crecimiento, y Overwolf, una empresa vinculada al mundo del juego, recaudó € 52,5 millones. para seguir desarrollando su plataforma.

Incluso Michael Jordan, en 2018, al frente de un grupo de inversores, apostó por los esports, apoyando el crecimiento de Team Liquid, otro equipo competitivo, con 26 millones de dólares. El mundo de los deportes tradicionales también se está acercando a su contraparte hipotética: la mayoría de los equipos de fútbol ya han lanzado la división “digital”, a menudo otorgada a equipos competitivos de deportes electrónicos.

Esports ‘Made in Italy’: QLASH Bag

También en Italia, no faltan casos de éxito en el mercado de los esports, como lo demuestra QLASH, una organización internacional en el sector, pionera en Italia, con una de las sociedades más grandes del mundo en títulos importantes, fundada por Luca Pagano en 2017 y Eugene Kachalov. Un exitoso modelo “Made in Italy” se ha exportado al exterior a lo largo de los años: España, Ucrania y Egipto, para adaptarse a las sociedades de diferentes países.

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El buque insignia de la organización es QLASH House, una de las casas de juegos más grandes del mundo. Se trata de una estructura ampliada de unos 2.500 metros cuadrados, montada con la mejor tecnología: conectividad de alta velocidad, tecnología broadcast y estudio de TV para retransmisiones en directo, pizarras digitales, monitores, luces LED y proyectores para grabar y ver partidos. Los espacios de QLASH House se dividen en salas de teatro, salas de conferencias, gimnasios, áreas de relajación y un área de hospitalidad. Para QLASH, es imperativo brindar las mejores soluciones para las actividades “laborales”, así como para la socialización y el ocio.

A diferencia de los deportes tradicionales, en el mundo de los deportes electrónicos QLASH, los jugadores son más accesibles gracias a la red. “A todo el mundo le encanta animar a Ricardo Rometti, campeón mundial de StarCraft 2, oa Diego Campaniani, campeón mundial de FIFA 20. Nos hicieron movernos, soñar y sufrir. Al final, sin embargo, el verdadero deseo de los que nos siguen es saber qué comen. para el desayuno y cómo entrenar, quieren competir con ellos y jugar contra ellos ”, explica Pagano. “Para la afición, nuestros jugadores están entre los mejores y en realidad son la mejor manera de expandirnos. Es un legado que apoyamos con dedicación, porque la sociedad se construye con el tiempo de forma activa y continua”.

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